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新媒體動漫版權侵權特點及保護
知識產權網 新聞來源:admin 發布時間:2015/11/18 11:37:12

  一、新媒體動漫的概念及表現形式


  長期以來,傳統動漫的傳播主要通過電影、電視、雜志和書籍等傳統出版發行渠道,然而新媒體的出現和普及應用,影響和改變著人們的生活態度和消費習慣,也為動漫的發展提供了新的市場契機,中國動漫產業的的營銷渠道和經營模式將不可避免的發成一場變革。隨著通信和互聯網技術的不斷發展,Flash動漫被成功的移植到新媒體領域,這樣一個新興的產業——“新媒體動漫”。


  新媒體動漫的載體可以分為硬終端和軟終端兩類。其中硬終端又分為有線終端和無線終端。有線終端包括電腦、樓宇視頻、移動電視等;無線終端包括了手機等無線手持終端。而軟終端指的是各類客戶端軟件及各類主流操作系統等。因此新媒體動漫的表現形式也因此變得更加豐富多彩,其主要產品有:視頻動畫、有聲漫畫、網絡游戲等,還包括了基于新媒體渠道的一系列數字衍生產品,例如動漫彩信、壁紙屏保、手機主題、彩漫等等。


  二、新媒體動漫版權侵權的特點


  網絡通信技術的全面革新不但為新媒體動漫的發展提供了良好的契機,同時也為侵權者提供便利。因此新媒體動漫的版權侵權會呈現出與傳統版權侵權截然不同的特性,而在面對這些特性時,權利人常常會顯得不知所措。


  (一)侵權數量大、速度快、危害廣


  新媒體便捷互動的信息傳播方式,為侵權者提供非常好的傳播媒介,盜版一旦出現,便會以幾何級數大量、迅速的傳播,就像一場瘟疫一般蔓延到整個新媒體市場。很多動漫作品,特別是電影,一邊還在各大院線熱映,一邊盜版視頻早已泛濫于網絡,這使得該動漫電影作品日后網絡營銷和出版銷售顯得毫無意義。


  盜版不但會影響權利人的經濟利益,還會對一些正版的新媒體運營商造成極大的危害。華夏視聯(IPTV數字電視主要運營商)總編室主任潘曉峰在接受采訪時曾透露,網絡視頻盜版給其華夏視聯帶來了三分之二的收入損失,盜版網站對正版網站的沖擊非常大,從而對整個網絡視頻市場造成極大的沖擊。


  (二)侵權形式隱蔽,參與主體增多


  據水木動畫介紹,2011年4月份,水木動畫的一位高層在購買一臺索尼KDL-40NX710型液晶電視后發現,該產品能夠在聯網的情況下具備上網功能。該高層便根據程序提示,在另一臺聯網電腦上輸入索尼提供的注冊網址,并且按照網站提示分別完成了對該型號電視機的網絡注冊。然后在一家名為“北京華夏安業科技有限公司”的用戶注冊。在注冊以后,他驚奇地發現,通過電視機預裝的操作界面,點擊“華夏安業”中的“幼兒動畫”板塊時,其中的大部分動畫都是自己公司(水木動畫)創作的。因此,水木動畫對索尼公司及北京華夏安業科技有限公司提起了侵權訴訟。


  由上述的案例我們可以看到,新媒體環境下版權侵權形式隱蔽性更強,同時隨著終端商的參與,侵權主體較傳統侵權也更多,這也給權利人發現侵權和制止侵權帶來了更大的難度。


  (三)侵權成本低,維權成本高


  侵權者的侵權成本主要有兩個方面組成,一個是實施侵權行為的成本,另一個是被追究侵權責任的違法成本。


  首先,在新媒體環境下侵權者實施侵權行為的成本較傳統侵權大大降低。在傳統環境下,侵權者需要購置相應的侵權設備還有制作侵權制品的原材料,而在如今新媒體環境下侵權者往往只需要有一臺電腦就可以完成侵權。而且新媒體環境下銷售侵權作品不再是侵權行為獲利的主要途徑,更多的侵權者通過開設侵權網站,在傳播侵權作品中植入廣告,通過廣告獲取盈利,因此網絡上出現了大量個人開設的侵權視頻網站。同時,還有大量的提供信息存儲空間的網站,供侵權者上傳侵權作品。甚至還有搜索引擎和提供鏈接服務的網站幫侵權者提供免費的推廣。


  其次,侵權者被追究侵權責任的違法成本低。一方面由于侵權的數量難以確定造成目前很少有人因為在新媒體環境下實施版權侵權行為而被追究刑事責任;另一方面由于新媒體環境下的侵權行為難以取證,涉及的技術手段層出不窮,導致行政執法手段無法有效的遏制侵權現象。因此權利人往往只能通過訴訟方式來維護自身的合法權益,然而賠償數額過低又使得權利人最后的努力顯得那么的蒼白無力。很多動漫作品最后只能獲得幾千塊錢的賠償,平均到每分鐘只有十幾塊錢,而一般的2D動漫作品的制作費都在每分鐘3000元左右,可見侵權成本之低。


  最后,權利人的維權成本極高。由于新媒體本身快速、交互、易修改的特性以及我國電子證據制度的不完善,造成權利人需要花大量的時間和金錢在取證上,而且稍有不慎還會因證據存在缺陷而導致前期取證的付出變成徒勞。同時,權利人還要承擔律師費、交通費、訴訟費等一系列的費用,還要付出大量的時間和精力。而最后獲得賠償卻常常讓權利人得不償失。


  (四)侵權主體難尋


  首先,國內存在著大量的未經備案的非法網站,這些網站瘋狂的傳播著盜版產品,然而由于這些網站未經工信部備案登記,且權利人的技術手段有限,因此權利人根本無法知曉這些非法網站的幕后黑手究竟是誰。如果說這些未備案的非法網站還能夠通過向工信部或網監部門舉報方式獲得行政救濟的話,那么在面對一些服務器在國外通過代理向國內用戶提供侵權信息的黑網站時,維權簡直是天方夜譚。


  同時,我們國家的網絡實名制做的很差。目前國內幾乎所有的視頻分享網站都不會要求用戶進行實名制注冊,而且網民也十分的厭惡實名制。視頻分享網站一旦實施實名制,網站就會喪失大部分客戶,導致無法生存。因此一旦有用戶在視頻分享網站上分享了侵權作品,權利人能做的只有要求視頻分享網站刪除視頻,真正的侵權人根本找不到。

  

  三、新媒體動漫版權保護的建議


  (一)企業層面的建議


  動漫企業提高自身的知識產權保護意識和能力,是促進新媒體動漫產業健康發展的基礎,沒有動漫企業自身知識產權保護意識及能力的提高,那么談什么新媒體動漫產業的知識產權保護也只能是無源之水無本之木。


  首先,一個具有良好知識產權保護意識的企業應當設立專人來負責企業的知識產權日常管理工作。例如:建立知識產權管理制度、知識產權內部風險防控、建立并定期維護企業知識產權檔案庫、侵權信息監控等。同時,企業還可以根據自身特點采取不同模式。大型的動漫企業由于知識產權體系龐雜,管理事項繁瑣,因此最好能夠設立相對獨立的知識產權管理機構。而一些中小型的企業可以聘請專業人員擔任知識產權管理專員。上述知識產權管理機構或知識產權管理專員應當直接對企業負責人負責,對企業的重大決策要有發言權,否則該機構或專員淪為其他部門的附庸,形同虛設。


  其次,動漫企業要對動漫作品建立分階段、有重點的全面保護體系。


  在研發階段要建立良好的保密制度,要對研發中的動漫作品有一個市場預期,從而有針對性的設計初步的知識產權保護方案。同時還要做好研發過程的記錄和保存工作,保留從創意產生,到初稿形成,再到最終版本過程中的全部原件。


  在完成階段就要迅速落實研發階段所設計的知識產權保護方案,根據不同的方案進行先權利的檢索和權利證明的固定。積極對動漫作品進行版權登記,同時還要對動漫形象進行版權登記,其原因在于動漫作品與動漫作品當中的形象是著作權法意義上,兩個不同的作品,而且在很多侵權案件中,侵權人僅僅使用動漫作品當中的形象,而并非使用整部動漫作品。


  在營銷階段就要有效的規劃發行和授權的途徑和方式,避免沖突,同時還要做好市場監控工作和維權工作。企業要對國內一些主流的視頻分享網站、搜索引擎、第三方應用銷售平臺等主要的侵權潛在載體進行定期的搜索和查看。


  再次,動漫企業要對動漫作品進行多方位的保護。隨著動漫作品的走紅,其商業價值也會日益凸顯,因此企業在對動漫作品進行保護時不能只局限于版權的保護。在動漫產業鏈中的授權衍生品環節,通常的做法是由動漫作品權利人授權他人使用某動漫形象作為衍生品的包裝、裝潢或者授權他人將動漫作品名稱、動漫形象名稱、動漫形象作為品牌使用在特定的衍生品中,而此處的品牌在法律意義上就是指代商標。如果權利人不及時申請注冊商標,往往第三人甚至被授權人就會惡意申請,這個在涉外的授權中十分多見,一旦被惡意搶注,權利人要通過商標異議或商標爭議程序去維權,維權之路往往漫長而艱辛。同時企業還應當對一些有較好市場預期的衍生產品進行外觀設計專利的申請。


  最后,企業面對侵權時要勇于維權,維權并不僅僅是為了獲得賠償,而是向侵權者表明自己的一種態度,一次成功的維權能夠取得震懾侵權的作用,為日后的掃清市場打下良好的基礎。


  (二)立法層面的建議


  時下正值著作權法的立法修改時期,因此筆者借著這個機會,對著作權法第三次修改提出幾點建議:


  首先,司法實踐中很多提供鏈接服務和信息存儲空間服務的網站,往往會引用技術中立原則而順利的進入避風港。然而這些所謂的提供鏈接服務和信息存儲空間服務的網站在很多情況下不過是通過了一定的技術手段使得侵權信息顯得與其網站無關而已,而權利人因為技術能力有限,往往很難舉證證明侵權信息系該網站自行上傳的。因此筆者認為,著作權法修改可以參考《浙江省高級人民法院關于審理網絡著作權侵權糾紛案件的若干解答意見》以及《北京高院關于審理涉及網絡環境下著作權糾紛案件若干問題的指導意見(一)(試行)》的規定,由網絡服務提供者舉證證明是由某確定的主體復制和發行涉案作品,并由其承擔舉證不能的責任,即在網絡服務提供者無法提供充分證據證明被鏈接網站或網頁為主體確定的第三方經營時,并提供該第三方的信息時推定鏈接網站的經營者為被鏈接網站或網頁內容的提供者,從而認定提供鏈接的網絡服務提供者構成侵權。


  其次,提高侵犯動漫作品的賠償標準,并應靈活使用法定賠償。這次著作權法修改擬將法定賠償最高額由五十萬元提高到了一百萬元,相對來說提高了對作品權利人的保護水平,但是在實踐中如何把握才是真正影響權利人的關鍵因素。根據《最高人民法院關于審理著作權民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第二十五條第二款規定“人民法院在確定賠償數額時,應當考慮作品類型、合理使用費、侵權行為性質、后果等情節綜合確定。”然而正是這個作品類型成為了動漫作品無法獲得高額賠償的絆腳石。相對于影視作品,動漫作品往往被認為受眾范圍較窄,只面向少年兒童,因此商業價值較低。事實上,隨著國外大量優秀動漫作品的引進,動漫作品已經是一個面向全年齡段的文化產品,其影響力和商業價值已經有了很大程度的提升。同時動漫作品還有其氣特殊性,動漫作品的商業價值的最大體現往往都不是動漫作品本身,而在于其衍生品的開發,因此對于動漫作品的法定賠償的確定還應當考慮該作品在衍生品市場的知名度和價值,這樣動漫作品的著作權才能夠獲得最大程度的保護。


  最后,加快電子證據的立法進程。由于新媒體動漫的發行、銷售、推廣甚至侵權都發生在新型媒體上,其大多數都被以電子的形式記錄下來,電子證據應運而生。然而電子證據的收集與運用還是臨諸多法律問題,例如其真實性、證據性質、證明效力等。最高院早在2002年4月1日開始實施的《關于民事訴訟證據的若干規定》確認了電子證據在司法審判領域的法律效力,但其在實際操作上卻困難重重,電子證據在效力認定方面沒有詳細具有可操作性的法條可依。因此要克服電子證據認定方面的障礙必須要針對電子證據的認定和使用,出臺詳細且具有可操作性的司法解釋。


 

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